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La storia del Richard Burns Rally

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La storia del Richard Burns Rally

È stato più o meno per caso che la Atod Games di Helsingborg è diventata specialista delle corse. Non è mai stato previsto che si specializzassero in corse e rally, ma già dopo il loro gioco di debutto Hot Wheels Extreme Racing, ci sono state offerte da vari editori per lavorare su altri progetti di corse. Dopo il popolare e fortunato Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme e Jeremy McGrath Supercross ’98, i dieci giovani si erano definiti sviluppatori esperti di corse e tecnicamente abili che, con budget sorprendentemente ridotti, riuscivano a gestire per produrre giochi che potessero facilmente competere con produzioni di grandi studi tre volte più costose. Questo a sua volta ha portato all’acquisto di Atod Software a Helsingborg, Svezia, da Warthog Games nel Regno Unito.

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La londinese Sci Games (che in seguito sarebbe stata acquistata da Eidos) aveva poco prima fatto un ordine ai ragazzi di Helsingborg per un gioco di rally che volevano competere con l’immensamente popolare Colin McRae Rally e mentre l’editore britannico firmò un contratto con l’allora campione del mondo WRC Richard Burns per usare il suo nome nel titolo di un nuovo gioco di rally, Warthog La Svezia aveva messo insieme un campo che includeva il realismo. Molto realismo.

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Pete Hickman, Produttore / Sci Games:

Warthog Sweden si era fatta un nome come sviluppatore di giochi di rally molto esperto e capace, il che ci ha dato grande fiducia nel loro senso del genere e nella loro capacità di fare qualcosa di nuovo. Non volevamo Colin McRae Rally e non volevamo WRC: The Game ma qualcos’altro, qualcosa di più. Ovviamente sapevamo quanto fossero tecnicamente esperti questi ragazzi e penso che siamo rimasti tutti molto colpiti dal loro primo tiro.

Dennis Gustafsson, Game Director / Warthog Sweden:

Ricordo quanto fossimo tutti pazzi per i simulatori a quel tempo. Ho giocato molto a Falcon 4 mentre molti altri in studio erano pazzi per Grand Prix Legends e molti altri simulatori di corse, il che ci ha fatto decidere abbastanza rapidamente di fare un simulatore di rally puro. Il primo nel suo genere.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Sweden:

Non avevo mai lavorato con la fisica delle auto prima di unirmi a Warthog e non avevo mai lavorato con un gioco di rally, che vedevo come una normale sfida, ovviamente. Per ottenere il lavoro a Warthog, avevo scritto la mia prima demo tecnologica con fisica avanzata dell’auto che ho mostrato durante il mio colloquio di lavoro e quindi sono stato assunto, sul posto. Avevo appena studiato ingegneria meccanica, avevo studiato fisica ed ero sinceramente interessato alla simulazione di corse, sono sempre stato molto interessato al motorsport e ricordo quanta passione ed entusiasmo c’era dentro di noi lavorando al Richard Burns Rally. Ovviamente all’epoca era diverso e non potevi andare online e leggere tonnellate di informazioni sugli pneumatici e su come si comporta la massa di uno pneumatico su un’auto da corsa, ma per me e per noi si trattava molto di imparare mentre sviluppavamo il gioco. Ricordo che ero follemente dedito a quello che stavamo facendo e determinato a fare qualcosa che fosse più realistico di qualsiasi altra cosa sul mercato. Penso che la combinazione dei miei interessi principali con gli sport motoristici, le auto e i computer mi abbia permesso di imparare molto da solo programmando, testando, programmando e testando.

Per il suo tempo, 2004, Richard Burns Rally era ovviamente ridicolmente avanzato in termini di cose nell’auto simulata, non da ultimo rispetto alla concorrenza arcade che esisteva sul mercato all’epoca sotto forma di titoli best-seller di Codemasters, V-Rally e i giochi WRC firmati dalla stessa Sony e ora che sono passati 19 anni, Il gioco di Warthog è più popolare che mai. Abbiamo chiesto sia a Dennis che a Eero come sono state le discussioni con Sci una volta che ci hanno parlato dei loro piani per emulare al 100% il vero rally.

Sci Games probabilmente non sapeva davvero cosa stavano ordinando da noi. Quando abbiamo parlato di un simulatore di rally, penso che probabilmente abbiano pensato che avremmo potuto essere un po’ più realistici rispetto ai nostri precedenti giochi di rally, ma ora non di più. Quando abbiamo iniziato a mostrare loro un gioco guidabile, ricordo che diverse persone nell’ufficio di Londra sono rimaste un po’ scioccate da quanto fosse davvero impegnativo.

Il punto di vista di Sci su cosa fosse un simulatore e il nostro punto di vista su cosa fosse un simulatore differivano in modo abbastanza significativo, se lo diciamo, lo ricordo con grande chiarezza. Naturalmente, il gioco si è rivelato incredibilmente difficile e la soglia per un principiante era enorme. Ma erano d’accordo che avremmo consegnato una sim, e così è stato. Inoltre, ho sempre insistito affinché emulassimo il più possibile i rally della vita reale, perché ero sinceramente interessato a questo aspetto più che alla semplice creazione di un divertente gioco di auto.

Come produttore, non ho mai sperimentato alcun tipo di dissonanza tra ciò che volevamo e ciò che Warthog voleva fare, probabilmente è stato più che ci siamo resi conto all’inizio dello sviluppo che ci sarebbe voluto un tipo speciale di marketing per far capire ai giocatori ciò che avevamo sviluppato. Che era qualcosa di diverso dai giochi di rally esistenti sul mercato.

Ricordo come dovevamo intrufolarci nel gioco simulazioni sotto forma di varie funzionalità e nasconderle tra le cosiddette pietre miliari che inviavamo per essere pagati. Voglio ricordare che gran parte di ciò che rende il gioco così buono ancora oggi, è stato sviluppato con le cosiddette tattiche di guerriglia, in cui lo facevamo la sera e nei fine settimana e lo inserivamo di nascosto nel gioco. Tra l’altro eravamo molto convinti che avremmo dovuto costruire strade con i lati inclinati, con la curvatura. Proprio come appare nella vita reale, in modo che l’acqua possa scorrere nel fosso quando piove e non rimanere sul manto stradale. Questo non è qualcosa che abbiamo comunicato a Sci, così come molte altre cose nel gioco. Ricordo come uno dei ragazzi passò un intero fine settimana a scrivere un sistema di fisica per le antenne radio delle auto e come le antenne ondeggiavano a seconda dei movimenti dell’auto. Ci siamo poi resi conto che avremmo dovuto usarlo per simulare la visuale del giocatore dall’interno dell’auto, il che ha reso la nostra “helmet cam” incredibilmente coinvolgente.

Abbiamo deciso fin dall’inizio che avremmo simulato tutte e quattro le ruote in modo indipendente e che avremmo lavorato con la cosiddetta dinamica multibody. In termini molto semplici, sono entrato con l’atteggiamento di simulare gli aspetti più importanti di un’auto da rally e quindi sono stato anche in grado di eliminare altri aspetti che non erano così importanti da simulare. Avevo letto un paio di ottimi articoli di ricerca su ciò che accade in uno pneumatico sottoposto a forti sollecitazioni e l’interazione tra il pneumatico e la superficie, che è chiaramente più avanzata da simulare in un gioco di rally rispetto a un gioco di corse in cui si guida su asfalto, era ovviamente la numero uno nella lista delle priorità. L’interazione degli pneumatici con i materiali sciolti è stata importante ed è stato altrettanto importante simulare la massa della carrozzeria dell’auto in un modo e la massa degli pneumatici in un altro, proprio come funziona nella realtà. Nei rally, ovviamente, le gomme non sono sempre a contatto con il suolo e se si salta o ci si solleva su un dosso, ad esempio, e le gomme non sono a contatto con il suolo, questo è qualcosa che può essere simulato solo se la gomma ha una massa specifica e una certa inerzia. Ho lavorato molto con questo. Le ruote, e soprattutto gli pneumatici, hanno assunto una vita propria in relazione al telaio, che è la base del mio motore fisico multibody nel Richard Burns Rally. Un altro aspetto che è stato considerato prioritario è stata la simulazione del propulsore e ricordo che ci siamo concentrati sul turbo, sul turbo lag e sull’emulazione di ciò che facevano i differenziali. Quando questo è stato fatto, è stato chiamato un consulente di rally di nome Simon Redhead che conosceva Richard e che ha viaggiato da Londra a noi a Helsingborg per diversi round e ha testato il gioco, con volante e pedali, per assicurarsi che tutto ciò che programmavo corrispondesse alla realtà.

Simon Redhead, consulente di rally:

Conoscevo Richard dall’età di 16 anni ed era un mio buon amico, quindi mi ha consigliato di utilizzare la mia competenza ed esperienza nel rally quando non ne aveva il tempo. Era il campione del mondo WRC in carica e non poteva volare in Svezia in un batter d’occhio. È qui che sono entrato in gioco perché all’epoca gareggiavo nei rally e lavoravo anche come istruttore di rally. Questo era il quarto gioco di rally a cui avevo lavorato come consulente e ciò che distingueva Richard Burns Rally da tutti gli altri titoli era che come pilota dovevi guidarlo come se fossi una vera auto da rally. Non era un gioco di corse, era un simulatore a tutti gli effetti e per me era un progetto più divertente su cui lavorare.

Ricordo come io e Simon in particolare lavorassimo un po’ come piloti di rally e capi ingegneri, in un certo senso. Io ho programmato e impostato il gioco, lui è venuto in studio più volte ed è rimasto per diversi giorni e ha eseguito la versione su cui stavo lavorando in quel momento. Le cose che pensava non corrispondessero alla realtà le ho rielaborate lì per lì, sul posto, e lui le ha testate ancora e ancora. Così, siamo andati avanti per giorni interi senza dormire per trovare il giusto feeling e quel realismo finale.

Si trattava di inserire statistiche e misurazioni reali nel gioco per simulare un vero rally, e la mia rete di contatti è stata molto utile in questo senso. Abbiamo preso tutti i tipi di misurazioni e letture per emulare ciò che stava accadendo con il telaio, le gomme, gli ammortizzatori e i freni. È stato davvero triste vedere come sia stato più o meno sepolto una volta rilasciato.

Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Svezia:

Un modo in cui abbiamo reso più facile per i nuovi giocatori è stato quello di costruire una scuola di rally e l’abbiamo modellata e strutturata sulla base di una vera scuola di rally in Inghilterra che tutti abbiamo frequentato, per imparare a guidare un’auto da rally e per provare l’esperienza di un’auto da rally ad alta velocità. Abbiamo anche integrato una modalità arcade nel gioco, che sfortunatamente non era ancora pronta per il rilascio in Nord America e in Europa, ma nella versione giapponese di Richard Burns Rally c’era una modalità arcade che era molto, molto più facile da giocare. Penso che se avessimo avuto il tempo di completare quella parte e metterla in tutte le versioni, il gioco avrebbe venduto molto meglio.

Per me, la parte commerciale era in gran parte irrilevante. Ricordo che non mi importava molto, ma volevo solo avvicinarmi il più possibile alla realtà. Ma certo… È stato molto, molto difficile e ricordo che Sci non capiva che stavamo simulando la realtà in modo più fedele e realistico di qualsiasi altro gioco. Verso la fine della fase di sviluppo, Sci ci ha detto di inserire dei dispositivi di assistenza per cercare di rendere il gioco un po’ più semplice. Vendere milioni di copie sarebbe stato divertente, ovviamente, ma non ho mai provato amarezza per nulla di tutto ciò. Solo gioia. Forse la cosa che mi ha colpito di più è stato che ha ottenuto valutazioni piuttosto negative da varie riviste di giochi che ovviamente non erano state introdotte a quanto fosse reale o erano state informate dall’editore su ciò che potevano aspettarsi dal nostro gioco. Era semplicemente troppo difficile ed è stato un po’ frainteso per questo motivo.

Dal nostro punto di vista, non si trattava tanto del livello di difficoltà, ma più del fatto che poco dopo l’uscita abbiamo appreso che Richard si era ammalato gravemente. Poco più di un anno dopo morì, il che significò che l’aria del progetto si interruppe. Ma ripenso a tutto quel periodo in cui ho viaggiato da Londra a Helsingborg più volte al mese come a un periodo meraviglioso. Io e lo studio abbiamo avuto una brillante collaborazione, ho capito cosa volevano ottenere e loro hanno capito che avevo una pressione su di me dall’alto e insieme abbiamo realizzato un gioco che ha raggiunto lo status di cult. Ricordo tutti i viaggi in giro per il mondo che io e Dennis abbiamo fatto, fotografando e filmando percorsi reali e poi ricreandoli con dettagli e realismo sorprendenti per l’epoca.

Ricordo tutto questo e lo ripenso con grande piacere. Un giorno molti di noi andarono in una discarica, pagarono una certa somma di denaro per rompere i vetri, trascinare a terra i sistemi di scarico e forare le gomme con oggetti appuntiti per registrare molti dei suoni. Ricordo anche quanto Pete fosse arrabbiato quando abbiamo spedito il gioco finito, o almeno stavamo per inviare il gioco finito, ma per sbaglio abbiamo spedito il disco sbagliato a Londra perché quella sera avevamo una degustazione di whisky, ahah. L’ufficio di Sci mi chiamò qualche giorno dopo e urlò al telefono, al che spiegai così com’era, che avevamo fatto un casino perché avevamo versato merce forte, ahah. Quelle sono diventate rapidamente una divertente storia interna.

È incredibilmente bello vedere che il gioco ha avuto un revival oggi e che così tante persone lo giocano ancora e lo amano. Di tanto in tanto controllo la community per leggere le notizie e vedere cosa hanno realizzato i modder e mi rende sempre felice vedere come costruiscono su ciò che abbiamo creato una volta. In effetti, recentemente ho costruito un simulatore a casa per mio figlio e uno dei giochi che ho immediatamente installato è stato Richard Burns Rally con l’ultima versione della mod Next Generation Physics.

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